Инженер e‑learning: разработка онлайн‑курсов и цифровых учебных материалов
Программа учитывает 273‑ФЗ, Порядок № 266 от 01.09.2025, ФГОС ВО 3++ и современные принципы ADDIE, LXD, UDL, ESG (качество e‑learning). Практикоориентированный фокус: от сценариев и мультимедиа до LMS, SCORM/xAPI и FOS‑наборов.
Актуальность программы
Цифровая трансформация образования требует специалистов, способных проектировать, производить и сопровождать e‑learning под требования ФГОС ВО 3++, Порядка № 266 и внутренних систем качества (ESG/ВСКО). Программа закрывает разрыв между методикой, технологиями и нормативкой — от LO↔ФОС до аналитики и публикации курсов.
Цели программы
Сформировать компетенции инженера e‑learning: инструкциональный дизайн (ADDIE/LXD), UDL и доступность, мультимедиа‑производство, LMS/SCORM/xAPI, оценка и обратная связь, управление качеством и интеграция в ВСКО.
Задачи программы
- Освоить нормативные требования 273‑ФЗ, Порядка № 266, ФГОС ВО 3++ и локальных актов.
- Научиться формулировать LO, собирать карту курса и выравнивать LO↔ФОС.
- Проектировать интерактивные сценарии, задания и тесты, банки заданий.
- Производить мультимедиа (видео/аудио/анимация) и внедрять SCORM/xAPI.
- Настроить курс в LMS, провести QA/юзабилити‑тесты и аудит качества (ESG/ВСКО).
Целевая аудитория
Методисты, преподаватели‑разработчики, специалисты EdTech и учебных центров, руководители программ, проекты по цифровой трансформации учебного контента в вузах и ДПО.
Квалификация
По завершении обучения выдается диплом о профессиональной переподготовке с квалификацией по профилю «Инженер e‑learning».
Перспективы трудоустройства
- Университеты, колледжи, центры ДПО, корпоративные учебные центры.
- EdTech‑компании, студии онлайн‑обучения, интеграторы LMS/контента.
- Роли: дизайнер курсов, инженер e‑learning, разработчик ФОС/SCORM, специалист по качеству.
Содержание программы
- 1.1. Федеральное законодательство в сфере ЭО и ДОТ
- 1.2. Порядок № 266 и его требования к дистанционным курсам
- 1.3. ФГОС ВО 3++ и влияние на структуру e-learning программ
- 1.4. Локальные акты организации и регламенты ЭО
- 1.5. Этические и правовые аспекты цифрового контента
- 1.6. Требования к педагогическому дизайну в дистанционном формате
- 1.7. Понятие «цифровой след» и правила его ведения
- 1.8. Нормы безопасности и защиты данных в e-learning
- 1.9. Практикум: анализ существующих курсов на соответствие требованиям
- 1.10. Типичные ошибки при реализации дистанционных программ
- 1.11. Сертификация e-learning в России и за рубежом
- 1.12. Кейс: «оценка готовности организации к полному переходу в онлайн»
- 2.1. Модели ADDIE, SAM, LXD в проектировании обучения
- 2.2. Определение целей и результатов обучения (LO)
- 2.3. Выбор методов и форм обучения в цифровой среде
- 2.4. Разработка карты курса и модульной структуры
- 2.5. Интерактивность и практикоориентированность курса
- 2.6. Создание учебных сценариев и скриптов занятий
- 2.7. Storyboarding и визуальное планирование контента
- 2.8. Практикум: создание прототипа модуля в редакторе
- 2.9. Карта оценивания и балльно-рейтинговая система
- 2.10. Роль инструкционного дизайнера в команде e-learning
- 2.11. Тестирование и валидация курса
- 2.12. Мини-кейс: «от цели до цифрового модуля за пять дней»
- 3.1. Классификация LMS и LXP: Moodle, Canvas, Stepik, Open edX
- 3.2. SCORM, xAPI и LTI: стандарты взаимодействия контента
- 3.3. Авторские платформы и редакторы контента (H5P, Articulate, iSpring)
- 3.4. Создание интерактивных заданий и тестов
- 3.5. Видеоуроки и подкасты: структура и монтаж
- 3.6. Создание анимации и инфографики для e-learning
- 3.7. Инструменты визуализации данных и симуляций
- 3.8. Практикум: верстка курса в LMS и проверка SCORM-пакета
- 3.9. Подключение API и интеграция с аналитикой
- 3.10. Адаптивность и мобильное обучение
- 3.11. Обеспечение качества и юзабилити-тестирование
- 3.12. Кейс: «выбор технологической платформы для вуза»
- 4.1. Типология цифрового учебного контента
- 4.2. Педагогические принципы мультимедийного обучения
- 4.3. Работа с графикой, аудио и видео
- 4.4. Создание визуального нарратива и учебных историй
- 4.5. Требования к видеоурокам и озвучке
- 4.6. Создание анимированных и AR/VR-элементов
- 4.7. Интерактивные карты, симуляции и виртуальные лаборатории
- 4.8. Практикум: производство видеоурока «под ключ»
- 4.9. Доступность и универсальный дизайн контента
- 4.10. Копирайт и открытые лицензии (OER, Creative Commons)
- 4.11. Контроль качества и редактирование материалов
- 4.12. Мини-кейс: «реконструкция старого курса в новый мультимедийный формат»
- 5.1. Психолого-педагогические основы оценивания в e-learning
- 5.2. Концепция конструктивного выравнивания (LO–ФОС–методы)
- 5.3. Виды онлайн-оценок и их назначение
- 5.4. Создание банков заданий и тестов
- 5.5. Проектная и портфолио-оценка
- 5.6. Автоматизированные формы контроля и прокторинг
- 5.7. Рубрики и аналитика обратной связи
- 5.8. Практикум: разработка FOS-набора для e-курса
- 5.9. Диагностика обучения и адаптивные оценки
- 5.10. Использование ИИ в оценивании и аналитике
- 5.11. Этика и конфиденциальность оценочных данных
- 5.12. Кейс: «построение системы обратной связи в LMS»
- 6.1. Google Workspace, Miro, Trello, Notion, Microsoft Teams в e-learning
- 6.2. Организация проектной работы в онлайн-курсе
- 6.3. Создание совместных онлайн-досок и форумов
- 6.4. Интерактивные вебинары и видеоконференции
- 6.5. Чат-боты и сценарии автоматической поддержки обучающихся
- 6.6. Практикум: интеграция платформ в курс
- 6.7. Аналитика взаимодействий и вовлечённости
- 6.8. Мотивация в онлайн-обучении
- 6.9. Модерация сообществ и форумов
- 6.10. Командное взаимодействие в e-learning-проекте
- 6.11. Контроль качества в командных курсах
- 6.12. Кейс: «создание цифрового сообщества для курса»
- 7.1. Цифровая педагогика и когнитивная психология
- 7.2. Мотивационные модели (ARCS, Self-Determination Theory)
- 7.3. Роль эмоций и геймификации в обучении
- 7.4. Проектирование опыта обучающегося (Learner Experience)
- 7.5. Поддержка обучающихся в онлайн-среде
- 7.6. Принципы дизайна доступности (UDL)
- 7.7. Практикум: анализ мотивационных компонентов курса
- 7.8. Профилактика цифрового выгорания
- 7.9. Интерактивные механики и рефлексия
- 7.10. Формирование цифровой компетентности преподавателя
- 7.11. Психологические риски и этика цифрового общения
- 7.12. Кейс: «реанимация неактивных слушателей курса»
- 8.1. Планирование и структура e-learning-проекта
- 8.2. Определение роли и ответственности в команде
- 8.3. Scrum и Kanban в производстве курсов
- 8.4. Управление ресурсами и сроками
- 8.5. Финансовое планирование и смета курса
- 8.6. Контроль качества и версионирование контента
- 8.7. Практикум: разработка плана производства курса
- 8.8. Коммуникация в команде и работа с заказчиком
- 8.9. Риски и управление изменениями
- 8.10. Релиз курса и поддержка после запуска
- 8.11. Документирование проектов e-learning
- 8.12. Кейс: «кризисное управление проектом курса»
- 9.1. Критерии качества e-learning (ESG, Quality Matters)
- 9.2. Модель внутреннего аудита онлайн-курсов
- 9.3. Разработка чек-листов и показателей качества
- 9.4. Экспертная оценка и рецензирование курсов
- 9.5. Методы самообследования и внутреннего мониторинга
- 9.6. Практикум: создание шаблона отчёта о качестве
- 9.7. Профессионально-общественная аккредитация e-курсов
- 9.8. Интеграция курсов в ВСКО организации
- 9.9. Отчётность в ФИС ФРДО и цифровое портфолио
- 9.10. Публичная открытость и репутация программы
- 9.11. Разработка плана улучшения курсов
- 9.12. Кейс: «аудит курса перед публикацией на Stepik или Open edX»
- 10.1. Тренды и перспективы цифрового обучения
- 10.2. VR/AR-среды и их педагогический потенциал
- 10.3. Микрообучение и микрокреденшелы
- 10.4. Генеративный ИИ в создании учебного контента
- 10.5. Чат-боты и цифровые тьюторы
- 10.6. Практикум: создание AI-ассистента для курса
- 10.7. Дополненная реальность в STEM и soft-skills курсах
- 10.8. Игровые сценарии и симуляции
- 10.9. Аналитика поведения обучающихся
- 10.10. Этика и риски использования ИИ в обучении
- 10.11. Примеры инновационных e-learning-экосистем
- 10.12. Кейс: «разработка VR-модуля в образовательном курсе»
- 11.1. Позиционирование курса на рынке DPO и EdTech
- 11.2. Исследование потребностей аудитории
- 11.3. Создание бренда и визуального образа курса
- 11.4. Формирование стоимости и пакетов доступа
- 11.5. Построение воронки привлечения слушателей
- 11.6. Реклама и SMM для e-learning
- 11.7. Практикум: разработка лендинга курса
- 11.8. Воронка продаж и сценарии продвижения
- 11.9. Партнёрские программы и аффилиаты
- 11.10. Монетизация через платформы и маркетплейсы
- 11.11. Метрики успеха и окупаемость курсов
- 11.12. Кейс: «запуск коммерческого онлайн-курса в EdTech-среде»
- 12.1. Формулирование цели и результатов обучения
- 12.2. Разработка архитектуры курса
- 12.3. Создание учебных сценариев и контента
- 12.4. Производство мультимедиа и видео
- 12.5. Подключение интерактивных элементов
- 12.6. Настройка курса в LMS
- 12.7. Тестирование и публикация
- 12.8. Практикум: запуск пилотной версии
- 12.9. Анализ данных и обратной связи
- 12.10. Документация и сертификация курса
- 12.11. Рефлексия и улучшение версии 2.0
- 12.12. Презентация итогового проекта
Стоимость обучения
19 600 ₽ 9 800 ₽
Форма обучения: дистанционная с применением ЭО и ДОТ. Сведения о документе вносятся в ФИС ФРДО.
Записаться на программу
Важная информация
- Документ об образовании: диплом о профессиональной переподготовке (520 акад. часов).
- Формат обучения: дистанционный с применением ЭО и ДОТ.
- Срок внесения сведений в ФИС ФРДО: до 30 календарных дней; СНИЛС — «при наличии».